First Person Shooter — описание, история, игры

Описание

First Person Shooter или шутер от первого лица или еще проще стрелялка — один из самых старых и самых популярных жанров видеоигр.

История

На данный момент First Person Shooter наверное самый популярный жанр видеоигр. Даже несмотря на провалы ведущих франшиз которые произошли в пандемийное время, шутеры остаются в самом топе всех жанров. Представьте что вы попросите назвать любого человека пять самых известных видеоигр — там обязательно будет FPS. Ну или представьте какой нибудь очередной телевизионный сюжет о видеоиграх — скорее всего фоном в этом сюжете будет монитор с каким-нибудь шутером. Этот жанр очень прочно ассоциируется со словом видеоигра, хотя так было не всегда. За почти пятидесятилетнюю историю, наши любимые стрелялки прошли очень сложный путь их успехов и падений.

Как только компьютерные системы перешли от перфокарт к пикселям на экране, программисты начали выяснять, как заставить эти пиксели делать интересные вещи. Первая настоящая попытка создать шутер от первого лица была предпринята в 1973 году, когда разработчик Стив Колли запустил собственноручно написанную игру Maze War (или The Maze Game) на компьютере Imlac PDS-1, установленном в Исследовательском центре Эймса НАСА (Ames Research Center). Мало того, что это была первая игра от первого лица в истории вообще, так она была еще и мультиплеерной. Maze War позволяла бродить по трехмерному лабиринту и стрелять в других игроков которые отображались на экране в виде глаза. Это был прорыв!

Большим толчком для жанра First Person Shooter, впрочем как и для всех других, становится эра распространения аркадных аппаратов. И хотя шутеры и ассоциируются у нас с домашними компьютерами, в аркадах действительно было несколько предшественников жанра, а также некоторые интересные варианты этой идеи.

Вероятно, самым важным аркадным предком жанра FPS является Battlezone 1980 года от Atari. Игра с векторной визуализацией помещает игроков за гусеницы смертоносного штурмового танка, способного вращаться и двигаться в любом направлении по безликому ландшафту, усеянному геометрическими элементами ландшафта и вражескими противниками.

За несколько лет начала 80-х годов на аркадных аппаратах вышло большое количество различных шутеров экспериментировавших с жанром, но следующий серьезный виток спирали развития FPS начался с эры домашних компьютеров.

Первым настоящим шутером от первого лица для домашнего компьютера был MIDI Maze, выпущенный для Atari ST компанией Hybrid Arts в 1987 году. Игроки, представленные в виде смайлов, двигались по прямоугольным лабиринтам, соревнуясь друг с другом в ловкости и стрельбе. Но самой главной особенностью, делавшую MIDI Maze такой увлекательной, являлись ее сетевые возможности. Используя порты входа и выхода MIDI, разработанные для записи и обработки звука, игра могла устанавливать соединение с 16 игроками в одном лабиринте (на самом деле играли обычно компаниями не больше четырех, иначе это вызывало огромные лаги). Больше того, пользователи могли создавать свои собственные лабиринты с помощью простого текстового редактора. В 1991 году MIDI Maze была портирована на оригинальный Game Boy под названием Faceball 2000. С помощью аппаратного хака она позволила объединить в сеть до 16 консолей для многопользовательской игры.

Начало 90-х стало тем временем, когда шутеры приобрели узнаваемую до сих пор форму. И в этом очень и очень большая заслуга компании iD Software. Один из основателей этой компании Джон Кормак технический гений помог команде выжать невероятную производительность из компьютеров того времени. Когда Кармак нашел способ рендерить 3D-окружение так же быстро, как и 2D, это вдохновило молодую компанию на новые инновации. Первые эксперименты Кармака осуществились в игре Catacomb 3D где он заставил компьютер прорисовывать только то, что может видеть игрок, а не весь мир вокруг него, и в дальнейшем эту технологию стали использовать буквально все.

В 1992 году компания iD Software выпустила условно-бесплатную игру Wolfenstein 3D, неофициальное продолжение классической адвенчуры Castle Wolfenstein. По сюжету Wolfenstein 3D захваченный в плен американский разведчик Уильям Джозеф «Би-Джей» Бласкович бежит из пленения попутно убивая толпы вражеских солдат. За год было продано 200 000 копий игры, издатель Apogee заказал сиквелы и даже выпустил коллекцию из 800 уровней, созданных игроками для игры. Это был потрясающий хит, который практически в одиночку создал новый жанр.

Ну а спустя 8 месяцев, случилось страшное — случился Doom!

Успех Wolfenstein позволил iD Software творить по крупному. И они сотворили! Их следующая игра стала крупнее, быстрее, кровавее и страшнее. Отработав некоторые приемы на прошлых играх типа Hovertank 3-D  и Catacomb 3-D, теперь команда могла накладывать текстуры поверхности на 3D-объекты, иметь полы на разной высоте и освещать разные области с разными уровнями мощности света. Изначально эта игра должна была быть по франшизе Чужие (Aliens), но лицензионная сделка сорвалась, в проект добавили демонов и так получился великий и ужасный DOOM!

Главный герой в Doom Думгай — космический десантник, вступивший в, казалось бы, бесконечный бой с ордой адских врагов, у каждого из которых есть свои уникальные атаки и поведение. Одна из вещей, которая делала Doom таким увлекательным, заключалась в том, что его существа жили в смоделированной экосистеме и взаимодействовали друг с другом, а также с игроком. Добавьте сюда еще жесткий саундтрек, и вы получите интуитивный, жестокий экспериенс, который и определил жанр.

Игра имела мгновенный огромный успех и вдохновила множество и множество подражателей.

Первая большая волна шутеров последовала когда iD Software начали продавать свой движок другим компаниям. Они не беспокоились о том, что проиграют в этой гонке, так как у самих уже готовился сиквел. В Doom 2 уровни стали больше, добавлены новые типы монстров, а также оптимизирована многопользовательская игра через модемы.

Следующим важным шагом в индустрии был шутер System Shock 1994 года от студии Looking Glass Studios. Разработчики делали ставку на сеттинг и сюжет, что сильно подталкивало игроков к большему погружению в игру. По сюжету игроки оказывались в ловушке на заброшенной космической станции, а злобный искусственный интеллект мешал их освобождению. Игра получит несколько сиквелов, а в будущем, по заявлением разрабов 2K Boston, станет источником вдохновения для франшизы Bioshock.

Серия Duke Nukem начиналась как платформер с боковой прокруткой, но с выходом Duke Nukem 3D в 1996 году она совершила прыжок в третье измерение. Это был первый First Person Shooter , в котором главный герой действительно стал звездой, а голос Джона Сент-Джона озвучивавшего Дюка стал узнаваемым и разлетелся на цитаты.

Середина 90-х ознаменовалась выходом огромного количества шутеров. Однако, следующий прорыв был снова за iD Software.

Задумывавшийся изначально как 3D файтинг и претерпевший при разработке кучу изменений в 1996 году выходит Quake. Quake стал первым шутером, в котором основная ценность которого заключалась именно в мультиплеере, а не сингле. Игра имела невероятный успех, став самой успешной мультиплеерной игрой того времени.

Следующее сильное потрясение жанр шутеров ощутил в 1998 году благодаря двум играм.

Первая из них — это выпущенная компанией Epic на собственном движке игра Unreal. Помимо успешности самой игры, невероятную успешность приобрел и движок на которой она была выпущена. Причем движок служил гораздо дольше — в течение следующих двух десятилетий движок Unreal превратился в один из самых надежных компонентов промежуточного программного обеспечения в индустрии, причем не только для шутеров.

Ну а вторым потрясением 1998 года конечно же был Half-Life. Нет смысла описывать все преимущества этого шедевра сторителлинга от Valve. Просто отметим что Гордон Фриман навсегда поменял жанр.

По мере совершенствования технологий смоделированный мир шутеров от первого лица становился все более и более реалистичным. Геймерам не нравилось передвигаться по пустым мирам, стрелять и щелкать переключателями. Они хотели действительно обитать в новых для них фантастических мирах, и для этого разработчикам понадобилась работать еще усерднее над окружающим миром.

Tom Clancy’s Rainbow Six впервые напомнила игрокам, что даже одна пуля может быть смертельной. В Rainbow Six нет ощущения беготни и стрельбы, как в Doom. Взамен этого от вас требовалось тщательно спланировать нападение, поскольку одна ошибка могла стать фатальной. Игра имела огромный успех и вдохновила на создание десятка ошеломляющих сиквелов.

А в конце 1998 года выходит Jurassic Park: Trespasser — одна из первых игр, в которой физика стала основной частью игрового процесса. Как главный герой Энн, вы можете вытянуть руку и манипулировать объектами, такими как доски и коробки, которые реагируют на каждое ваше прикосновение, повторяя все основные законы физики. Конечно это пока не выглядело идеальным и было от части коряво, однако игроки очень тепло отозвались на такие улучшения и провели многие часы в игре.

Ну а девяносто девятый год подарил нам его величество Counter Strike, который был выпущен как модификация Half-Life, в которой команды террористов и контртеррористов соревновались друг с другом различных миссиях. Одним из главных отличий от других мультиплеерных шутеров того времени, стало то что в CS нет возрождения, а это означает, что цена ошибки сильно возрастает, причем эта ошибка влияет не только на личные результаты, но и на командные.

На консолях же в 1999 году была выпущена первая игра франшизы Medal of Honor. Благодаря сюжету от самого Стивена Спилберга и одному из самых продвинутых вражеских ИИ того времени, первая часть Medal of Honor тут же обосновалась в консольных топах. Франшиза, в целом оказалось очень успешной и просуществовала аж до 2012 года успев выйти на нескольких поколениях платформ.

В том же 1999 году на консолях вышел еще один шутер о котором нельзя не упомянуть — Halo от студии Bungie. Bungie уже имели на тот момент за плечами успешную франшизу шутеров Marathon, однако успех Halo превзошел все их ожидания. И это не было случайностью. Halo привнесла ряд нововведений, которые сделали жанр FPS более удобным для игры на консолях. Самым примечательным был, вероятно, регенерирующий щит, который позволял игрокам получать урон, а затем исцеляться, просто пережидая некоторое время. Это компенсировало снижение точности, которое давала игра с контроллером. До разрыва с франшизой Halo Bungie успели выпустить еще две части.

Франшиза Call Of Duty началась с бума игр про Вторую мировую в начале 2000-х. Первые несколько частей серии, опубликованные Activision, представляли собой добротные, компетентные, реалистичные симуляторы пехоты. Но выход Call Of Duty 4: Modern Warfare 2007 года стал поворотным моментом для франшизы, сделавшей ее одной из самых популярных на рынке.

Игра перенесла игроков в мир асимметричной войны, где им предстояло сражаться с террористами и повстанцами на Ближнем Востоке и в Восточной Европе. Мощная сюжетная линия с неожиданными поворотами, в сочетании с инновационным и отзывчивым многопользовательским режимом сделали ее самой продаваемой игрой года.

Статья дополняется. Если у вас есть предложения касающиеся наполнения статьи, пишите — https://t.me/bk727